儿童交互产品设计6_儿童交互产品设计鲁艺

发布时间:2023-02-27 作者:定制工业设计网 0

       大家好!今天让小编来大家介绍下关于儿童交互产品设计6_儿童交互产品设计鲁艺的问题,以下是小编对此问题的归纳整理,来看看吧。

文章目录列表:

  • 交互设计都包含什么?
  • 交互设计与用户体验设计2
  • 产品设计七个步骤
  • 儿童家具仿生设计有哪些分类呢?

儿童交互产品设计6_儿童交互产品设计鲁艺

交互设计都包含什么?

包含产品体验中的所有交互。交互设计起源于网站设计和图形设计,但现在已经成长为一个独立的领域。

现在的交互设计师远非仅仅负责文字和图片,而是负责创建在屏幕上的所有元素,所有用户可能会触摸,点按或者输入的东西:简而言之,产品体验中的所有交互。

包含概念:

交互设计的思维方法建构于工业设计以用户为中心的方法,同时加以发展,更多地面向行为和过程,把产品看作一个事件,强调过程性思考的能力,流程图与状态转换图和故事板等成为重要设计表现手段,更重要的是掌握软件和硬件的原型实现的技巧方法和评估技术。

从用户角度来说,交互设计是一种如何让产品易用,有效而让人愉悦的技术,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点。

同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。交互设计还涉及到多个学科,以及和多领域多背景人员的沟通。

以上内容参考 百度百科—交互设计

儿童交互产品设计6_儿童交互产品设计鲁艺

交互设计与用户体验设计2

交互设计是由页面、icon、文字基本要素构成的系统流程,。

在软件设计时,要考虑用户的使用路径,从用户点击图标的时候开始(行为),帮助用户用最简单的方式引导,让他们找到关注的内容和想要使用的功能。

 1、交互设计的目标是以最短路径达到用户想要的功能为目的。

 2、交互设计决定着用户对产品的使用效率

 3、交互设计是一种行为,帮助用户用最简单的方式引导,让他们找到关注的内容和想要使用的功能

用户体验贯穿整个产品,它是一种纯主观在用户使用产品过程中建立起来的感受,而我们设计师就应该提升用户体验,让用户以最愉悦的心情去操作这款APP。

交互设计涉及到一种行为,一个路径。交互设计最基本的就是可用性,而用户体验则是对可用性的一种升华,即友好性。用户体验设计包含交互设计,交互设计决定用户体验。

及时反馈:

在用户体验与交互设计中必不可少的及时反馈,比如用户点击了一个确定按钮,完成了支付,此时网站给出提示信息“支付已成功”,这就是及时反馈,如果没有的话,总感觉是不是网络有问题或者压根没有支付成功。

1、toast提示  2、弹窗提示  3、按钮被按下状态  4、动效反馈

操作流程简捷:

1、使用自然思维而不是程序思维

2、围绕用户的目的进行设计

3、减少操作步骤

4、将常用功能提前

5、不妨遵循已经成型的用户习惯

用户习惯大于用户体验:

每一款新产品面世后用户就要习惯它,习惯大于体验,所以每次改版尽量要保持原有风格不变。

用户习惯有时候会和用户体验冲突,但一定要保持用户习惯大与用户体验,在提升用户体验的前提下一定不能改变用户习惯,随意的改变会让用户误操作。

团队配备方案:

公司技术团队:产品经理(PM)、交互设计师(UE),动效设计师,视觉设计师(UI),前端工程师(FE),后端工程师(RD),测试工程师(QA),运营专员,数据挖掘工程师,用户研究工程师

公司重要流通文件:产品文档

产品文档是产品经理最终的产出物,也是之后的每一个环节的重要流通文件。

视觉设计师以此来绘制界面、元素和考虑切图方式。前端工程师以此来进行开发

测试工程师对照着文档的每一个细节进行最后的把关

产品文档有时候为PDF有时候为ppt

对于设计师来说,产品文档并不能过多解释产品经理的原型图,或许设计师并不想看,这时候会有一个专为设计师准备的Axure原型图。Axure可以实现从一个界面到另一个界面的跳转,远比ppt直观。没有原型图,设计师就无法真正理解产品方向。就像理发一样,总会对理发师说看着剪,但是剪完后总会不满意。所以,产品经理的原型图是对你天马行空想象的一种限制,所有的设计概念图都需要原型图作为依据和参照。

而类似这样的原型图在产品文档中每一页都有,所以我们设计师就需要把产品文档涉及中的每一页都设计出来。

但是原型图终归原型图,我们设计师还需要考虑各种事件中的状态,比如说404状态,点击反馈状态。

低保真

很多同学喜欢在设计初期花大量时间去绘制高保真原型,结果被甲方和用户一票否决,而有经验的设计师往往会先绘制低保真原型,期间不断与甲方、用户沟通,最后出炉的高保真原型就能轻松过稿。

有些人过早地开始行动而浪费资源,而另一些人又在建设新产品的大量工作面前不知所措。在将产品交给用户之前还有如此多的工作需完成,这使我们感到沮丧且不堪重负。所以有低保真辅助非常必要,低保真原型是在设计初期帮助我们验证想法的粗略表述,它能在过少的资源和过多的用户检验中找到一个平衡点,而且要知道低保真原型构建起来更加容易且成本更低。

时间节点

实际上做一个产品的本身是没有期限的,但是必须为其建立一个特定的项目去完成,即达到一个产品周期性的面貌。需求是有时限的,错过了时间与发布时机,产品就可能错过成功机会。

如果主管让你预估时间,你应该给一个时间较长的答复。如果提前交稿,会提高心理预期。外包公司一般情况下一天做2-4张非主界面,主界面需要确定整个APP的风格,一般需要3-4天时间打磨,甚至更长。

项目周期,一般小APP需要开发加设计两到三个月时间,即立项会议占半个月,设计占半个月,开发占一个月,中间测试,修改bug半个月。

大项目无法保证,比如支付宝。

产品更新迭代

一个APP的迭代需要产品经理牵头完成,一般小迭代的原因是因为部分bug与视觉体验方面的更新,被成为v1.10,v1.11等。如果是新增功能,视觉体验更新较大,则属于大的版本迭代,一般都是v1.0,v2.0,但这些版本迭代都是有一定规律的,不可能直接v1.0到v2.0。

APP更新迭代依据

用户调研:通过问卷调查、用户访谈、信息采集等手段来挖掘需求的方式。

竞品分析:找到有代表性的同类产品,对比产品之间的优势、劣势,从而发现产品的突破口。

用户反馈:appstore留言,后台反馈信息

产品数据:产品上线后,就可以收集到产品的相关数据。比如常规的访问浏览数据、浏览痕迹、点击痕迹、在每个页面上的浏览时长、整体的浏览顺序,先把功能完成并发布,收集用户反馈,根据结果优化设计方案。

交互设计6大原则:

1、费茨定律:是指光标到达一个目标的时间,与当前光标所在的位置和目标位置的距离(D)和目标大小(S)有关

2、希克定律:是指一个人面临的选择(n)越多,所需要作出决定的时间(T)就越长

3、泰斯勒定律:是说产品固有的复杂性存在一个临界点,超过了这个点过程就不能再简化了。

4、防错原则

5、奥卡姆的剃须刀法则:主要就是说我们做产品时功能上不可以太繁琐,应该保证简洁和工具化

6、接近法则:将相似的、有关联的信息尽量摆在一起,不要让用户迷茫,要潜意识知道在哪里能找到自己想要的信息

工作流程:

1、产品立项会议:头脑风暴(用户头像,用户痛点,用户故事,用户目标) 产出:产品文档  参与者:CEO 产品经理 设计师 工程师(前端,后端) 运营部门

2、沟通会议:确认产品文档  设计师核对原型图  程序员考虑开发实现成本  参与者:产品经理  设计师 工程师

3、沟通会议:确认低保真  产品经理核对低保真是否达到意愿  工程师核对低保真是否可实现,并搭建框架  参与者:设计师  产品经理  工程师

4、沟通会议:确认高保真  产品经理确认界面符合产品要求  工程师确认是否能实现界面交互  参与者:设计师 产品经理 工程师

5、沟通会议:沟通如何实现,如何切图,切图命名方式  工程师开发  参与者:设计师 工程师

6、沟通会议:产品开发完毕,设计师核对界面,测试工程师找bug,工程师改bug 参与者:设计师 测试工程师 工程师

7、产品立项会议  头脑风暴  下版本规划  参与者:产品经理 设计师 

工程师继续改bug  测试工程师找bug 

1、PM提出设计需求。(比如,有个什么界面啊或者活动页啊,需要设计下的)

2、最重要的一步:UI和PM沟通需求,这叫理解和确认需求。(因为pm和ui站的角度不一样,所以要沟通好,要了解pm想要的是什么,要确认需求流程是否有问题,交互逻辑是不是清晰。)

3、第二重要的一步:构思,然后网上找素材,找感觉。

你所找的设计参考图的质量,最终决定了你最后做出来的设计稿的质量。一开始就看到很多很优秀很高质量的设计参考图,那么你设计时自然而然的就会往这个高度靠拢。

4、第三重要的一步:UI和PM再次沟通,确认设计的完整性。设计稿做完后,会有跟pm进行二次沟通确认。要确认pm提出的需求是否都在设计稿里面体现出来没?有没有遗留?

这时,一般pm在看完设计稿后,会提一些小的修改建议的。这也是为了避免最后输出后,pm进行微调修改时,需要重新再次输出。

5、设计输出,切图+命名。(尽量输出前跟前端们沟通下,他们需要切和命名那些图,怎么给它们)

6、UI联调

前端开发完后,需要确认开发出来的界面跟设计稿的界面是否一样。

这个时候,一个完整的ui流程差不多算走完了。

记住:千万千万一定要先沟通好了,然后再开始干活。

沟通不止为了理解需求,也是为了后续发生问题时,能分清责任。

儿童交互产品设计6_儿童交互产品设计鲁艺

产品设计七个步骤

1、业务分析。

要做什么(业务流程图)

2、产品分析。

解决什么问题(User Story)

3、结构设计。

构建产品骨架(信息架构、功能架构)

4、原型设计。

产品怎么用(交互设计、功能设计)

5、视觉设计。

产品长什么样(设计师的工作)

6、数据设计。

验证什么(埋点、数据指标、监测策略)

7、假设验证。

真相是什么(“假设-数据-调整”闭环)

儿童家具仿生设计有哪些分类呢?

我认为,在儿童家具中常见仿生设计的分类有以下几种:

1.形态仿生

形态仿生对生物形态进行认知挖掘,对儿童家具进行创新构思设计,结合美学进行概括提炼,将自然物象内化于儿童家具产品设计中。基于形态仿生的儿童家具产品呈现具象形态仿生和抽象形态仿生两种设计方式。具象形态仿生设计遵循生物体本身物象,逼真再现生物形态,常运用于玩具用品等装饰性产品中,直观明了,生动活泼,富有自然情趣性。抽象形态仿生设计通过概括提炼手法表达家具内在本质特点,富有抽象简洁性。

2.肌理仿生

肌理仿生将自然生物表面纹理图案材质运用家具设计中,肌理材质含有丰富情感色彩,光滑石材代表冰冷严谨,粗糙木材代表原始厚重,根据自然生物表皮特征,将家具产品表面质感肌理进行仿生设计,增强家具产品功能及表现力。其注重的是家具产品表面材料带给人的感受,而不仅仅是产品表面材料结构。这种经过人类本能的积累,所带来的感受早已超越人类低级触感,而逐渐上升到情感认知层面,利用不同材质肌理是丰富表达空间,满足人类潜意识精神需要的体现。

3.结构仿生

结构仿生通过对自然生物体内外结构的认知,结合儿童家具产品设计的概念及目的,将结构原理应用到设计中,使家具产品具备生命意义及自然美感[8]。结构仿生常用设计方法分为两种,前者运用自然形体结构作为空间结构形体模仿对象,后者运用晶体、索膜等结构进行模仿设计,并强调造型美感,是美学与科学双重兼备的仿生设计。

4.功能仿生

功能仿生是设计产品模仿自然生物体的产物,根据生物体特殊功能来捕捉设计灵感,通过技术上的模拟设计,使产品更具有优越性,以此达到人类自身的双重需求。经过调查分析发现,自然界动植物身上的某些功能远超人类在此方面进行的科研成果。通过模仿动植物功能以此建造或改进技术系统,促使人们对家具产品进行开发研究,为人们学习运用研究生物系统功能和结构提供方向。

5.色彩仿生

色彩仿生有赖人眼感官的感知,基于人眼可见光谱范围,家具产品表面色彩材质因其对光的反射而被人眼感知,而究其本质,色彩作为抽象符号进入人类心理感知的潜意识层面;色彩仿生不仅具有情感层面,而且拓宽人造色彩的广度深度。在生态环境恶化的当今社会,人类对于自然生态环境表现出深深眷恋之情,在此种情况下,设计师通过提取概括手法将生物色彩运用到儿童家具产品中,既能实现家具功能使用感,又从生理心理角度与家具使用者达到情感上的一致,实现自然与生活环境的一致性,并带给人丰富的视觉心理感受。

       以上就是小编对于儿童交互产品设计6_儿童交互产品设计鲁艺问题和相关问题的解答了,儿童交互产品设计6_儿童交互产品设计鲁艺的问题希望对你有用!

       免责声明: 1、文章部分文字与图片来源网络,如有问题请及时联系我们。 2、因编辑需要,文字和图片之间亦无必然联系,仅供参考。涉及转载的所有文章、图片、音频视频文件 等资料,版权归版权所有人所有。 3、本文章内容如无意中侵犯了媒体或个人的知识产权,请联系我们立即删除,联系方式:请邮件发送至 cnc1698@l63.com

$(document).ready(function () { $.get("/index.php?s=floating", function(data){ $("body").floating(data); }, 'json'); })