有经验的产品设计师应该习惯区间的思考

发布时间:2020-09-28 01:40:04 作者:admin 421

有经验的产品设计师应该习惯区间的思考



         在设计新产品时,产品经理需要注意用户习惯的培养,这有利于用户更好地接受产品,有助于减少使用中的障碍。本文作者用成瘾模型对此进行了分析和探讨,大家一起来看看吧~
作为一个产品,小白还处于实习阶段,她在工作日不断浏览需求文档,以快速了解业务。
在‘翻译’需求的时候,我经常听到他们期望做什么,我更关心的是背后的真实动机(似乎很多人往往需要被提及才能说出来~)。不知道你有没有遇到过这样的情况。
沟通失真是我现阶段总结出来的一个问题。从用户体验部门的描述,到产品经理的理解,设计团队的设计,开发人员的编码,每一个角色在沟通的时候总是对信息内容有不同的处理。在这个过程中,产品需求文档可以被记录为共识信息。
接下来,回到产品设计的话题:
问:如果设计一个新产品,培养用户习惯(新)和顺应用户习惯(旧)哪个更重要?
我的回答是:
某个产品的新功能或新交互,虽然不同于用户常见的操作模式,但可以提高用户的使用效率,或者新的交互可以让用户对下一步有清晰的指令感,减少思考下一步的时间。在这种情况下,产品经理需要考虑培养用户的新习惯。当用户从这款产品中获得更多的回报时,就会增加新行为发展成无意识习惯的可能性。
1.用户的想法是什么?
我很好奇用户的心态,因为没上过什么心理学课程,可能理解上有偏差。希望大家能指出~
用户的心态主要体现在这两个方面:
行动导向:用户的思维影响用户采取行动的方式。当在生活中做出选择时,用户本能地倾向于熟悉已经被证明有效的事情或实践。这种安全感来自于对外界的多次发现和总结。遇到类似的事情,人会表现出潜意识的动作。
认知框架:用户的心智影响人们看待事物的方式,即使是同一件事,心智不同的人也会有完全不同的想法;人的认知也是不断从外界获取信息,不断加工形成新的认知。认知指导实践(输出),来自实践(输入)。
或许新品比原品略胜一筹,能让用户在短时间内感受到它的新鲜感,从而刺激使用。然而,人们总是高估新产品的预期效果,低估用户对原产品的依赖。这可以解释为什么很多产品会失败。
我认为一个好的产品是功能性的,用户友好的,情感上有爱的。比如:纸质书和电子书。电子书的表达方式(在手机上,左右滑动方式)贴近用户的思维(纸质书的翻书动作),可以被用户接受和使用。这类产品的用户不需要学习和记忆操作步骤,电子书非常接近用户的预期。我说过,我很注重应用的可信度,经常用天猫(买日用品)、JD.COM(电子产品)、亚马逊等。可信度增加了我对这些应用的忠诚度、依赖度和好感度。
二、什么是成瘾模型
朋友种草后,最近看了尼尔艾尔和瑞恩胡佛写的《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》。他们定义的成瘾模型有四个阶段:触发-动作-可变奖励-输入。
下图是成瘾模型:
1.触发并给出提示
触发:引导用户使用你的产品,了解他们。
下面是斑马AI类的一个例子:
斑马AI班是猿类咨询所孵化的启蒙教育产品,是为2-8岁的孩子设计的以“AI老师当真老师”的模式进行教学。其用户的外部触发方式主要通过三个渠道:
应用商店ASO推广。
ape辅导内积的流池。
新媒体(微信官方账号,颤音,今日头条广告……)。
外触发可以帮助用户用显眼的按钮获得清晰的动作指令,引导用户主动下载。
图3,斑马AI类官网。
什么是内触发?
当内部触发发生时,产品与用户的思想和情绪密切相关。内部触发可以解释什么情绪会促使用户使用产品,从而触发下一阶段——动作。
正面情绪:例子还是斑马AI类。
当今社会,随着启蒙教育理念的渗透,越来越多的家长开始关注优质的学前教育,尤其是儿童语言、思维、心理等综合能力的培养。斑马AI用户的年龄多分布在20-29岁和30-39岁,符合2-8岁孩子父母的年龄范围;家长筛选判断网络课程的内容和质量,在孩子的学习过程中充当助理学者。
图4,斑马AI类APP。
斑马AI类是适合2-8岁的核心产品。用户可以接收图4中的英语0元班或购买49元体验班。当孩子家长感受到产品服务的优质(助教的“催课”、微信微信官方账号的上课提醒通知)和产品价值(孩子在平台上的持续学习)时,对斑马app充满信心(积极情绪),然后在app下单购买每年2800元的课。
负面情绪:网易云音乐评论区。
与负面情绪密切相关的产品,对用户有立竿见影的安慰作用。当用户认为某个产品是自己情感问题的解决方案时,该产品自然会出现在用户的选择中,而不依赖于外部触发。网易云评论区的火爆可以得益于内部触发。从内容消费者的角度来看,尤其是那些深夜孤独的人,评论区的互动(评论、赞、评论、回复)可以满足他们表达内心感受、缓解孤独的需求。因此,如果内部触发器嵌入到产品中,成功的关键是用户在情感上热爱产品。
2.行为
福格的行为公式B=MAT。b代表行为,m代表动机,a代表能力,t代表触发。如果人要完成特定的行为,这三件事缺一不可。
m动机。福格博士定义了驱使人们采取行动的三个核心动机:1)追求幸福2)追求希望3)追求身份。
图5展示了iPhone广告——隐私。那是iPhone。这个广告动机非常直白,目标明确,能够满足用户保护隐私的需求。
图5,iPhone广告-,在YouTube上截取。
能力。Haupt  Leigh在他的书《创新轻松三步法》中提到了简洁。简单的产品更受欢迎;你可以试着想想是什么阻止了用户进行下一次散步。用户是时间不够还是经济困难?忙完之后,你还有力气行动吗?是产品操作难度太大还是用户不想动脑?产品超出常规,用户在乎别人的认可吗?在产品设计中,需要从用户的角度考虑他们的能力。如果一个产品操作复杂,用户很容易觉得自己很蠢;相反,用户很容易控制操作,产品很容易赢得人们的心。
Ttrigger。提醒你采取行动。
3.可变奖励——意外奖励机制
如果产品的操作步骤简单易行,人们就会乐于使用。成瘾模型的第三阶段叫做“可变奖励”。尼尔和瑞安将可变奖励分为社会奖励、猎物奖励和自我奖励。(定义见本书第四章)
4.投入
用户与产品接触越亲密,就越离不开产品。
投资不代表用户花钱。生活中有很多例子。和新浪微博一样,用户输入的形式有发微博、转发、消息交互、评论、关注。这些行为不会带来立竿见影的回报,反而会增加用户以后浏览微博的可能性。
在QQ  Music、网易云Music等音乐应用中,用户在app中下载的音乐(尤其是付费音乐)越多,收藏的歌曲越多,这些音乐库就越有价值。像一些在线简历一样,比如BOSS直接就业和LinkedIn,这些应用存储用户的数据。
求职者在使用这项服务时,为了提高自己的竞争优势,吸引HR和猎头的注意,会不断添加高质量的信息。比如Photoshop,墨刀等。当人们掌握了它的功能并能熟练地使用这些工具时,用户对它们的依赖就会增加。如果某个行为发生的足够频繁,或者产品使用的足够多,就会进入用户的习惯区,进而演变成默认行为。
最后的
在Hook模型中,触发、行为、奖励用户三个步骤可以影响用户的即时行为,输入涉及如何形成使用产品的习惯——培养长期行为。用户在产品或服务上投入的时间或精力越多,他们对产品或服务的关注就越多。
通过用户的不断输入,可能会产生下一轮触发,从而开始正向循环。在第二章中,尼尔和瑞安建议使用“五个问题”(五个为什么)——丰田生产系统中太一大野的一种著名方法,称为“五个问题”。
在生活中,我们会接触到各种模型、方法和技术,并把它们融入到产品解决方案中。采用的方法可以适当调整,不需要循序渐进。设计一个产品不仅仅是为了满足一个人的需求,过于细致的拆解(比如五个问题)可能会适得其反。当你问太多原因时,有些面试官会表现出厌烦