外壳设计师读设计看需求

发布时间:2020-10-12 01:48:10 作者:admin 307
无论是交互设计还是视觉设计,处处体现了精心布局的需要,无论我们有多少设计原则和设计规范,一切的出发点都是围绕着需求。因此,只有正确理解产品的服务定义,把握产品的功能方向,设计才能在尺寸和需求上合理。
设计是表达需求、与用户沟通、准确满足用户需求的渠道。这个渠道可以精也可以粗,源于人的惊人适应性,设计会“挑战人的适应性”到极限。
早前看了艾伦库珀的《关于脸》一书,对很多设计思路和方法深信不疑,但很难想象如何运用设计方法让产品更平易近人。如果产品本身就是致命武器,设计只能让人死的不那么难受,却逃不过死。
设计与设计,我是需求;需求需求,我是设计;这与此无关,不能争辩!
从这个角度来看,解释各种设计方法并灵活应用可能更容易,而不是机械地应用。
对于一个设计元素,或者说视觉元素(其实更多的设计元素是以视觉的形式呈现的,虽然不排除声音等其他手段),有很多属性来表达和分析需求的含义:大小、颜色、形状、价值(明暗)、纹理、朝向、位置,任何一个属性层面的对比都可以通过高亮或者泛滥(根据需求)来传达其重要性。
因此,也许我们可以很容易地理解并灵活地将艾兰库伯的一些设计原则应用到框架层或表示层:
1、根据元素的视觉属性进行分组,以表达清晰的层次结构:
这些元素中哪一个更重要?
b这些要素之间有什么关系?
2、创建一些方法的清晰层次:
答:如果屏幕的两个区域之间的空间差异很大,只需使其大小相同即可
如果两个地区的需求不同,那就使它们明显不同
屏幕区域平坦、突出且清晰
3、创建良好的逻辑路径
4.用斜眼测试来权衡整个屏幕的对称与平衡
5.明确屏幕上各种元素的分工,避免视觉噪音和混乱(非重要元素过于突出或产生尺度效应)
艾兰库伯给出了一个设计方法论:定义元素之间的关系,哪个更重要,建立一个清晰的视觉元素分类,但是谁重要,谁说了算?需求说了算,于是有人发明了斜视测试法,通过各种元素对人的感受的深度来判断视觉设计的好坏。
说到这里,我想到一个很重要的布局模式——列表模式。垂直和水平列表都享受我们的各种设备应用。但由于群体的规模效应,很容易让整个信息的传达受到一点瑕疵的影响,艾伦库珀称之为“视觉噪音”,或者我们说它所承载的功能性需求(为了让内容或真实需求看起来更清晰、更有层次)远远落后于——,过于密集,抢不了内容的风头。难怪有个UI工程师说“最好的设计不是为了看,而是为了体验”。这意味着您的用户界面应该由用户来体验,而不是向他们展示花哨的东西。UI设计越简单,用户体验越好。不要滥用设计元素,不要使用拥挤的界面。
6、尽量保持简单
不必要的差异是可用和一致设计的敌人!
我在腾讯微博上看到这么一个简单的观点:
“说得简单,重点简单。但是对焦很难,因为首先你需要知道问题的重点或者核心,这样你才能有对焦!不然就是眉毛胡子,看起来很忙很满,但是问题还是没有解决。专注也意味着放弃,因为只有放弃小细节,适度忽略短期利益,才能达到最终的收获!所以,把事情简单化是最难的。”
我觉得简单的方法有很多。简单意味着取舍,但不意味着放弃。甚至核心功能需求也可以分为“轻”、“重”、“慢”、“急”。如果他们分开,问题就解决了.
7.折叠测试方法,从页面中移除屏幕中的设计元素,直到设计折叠!
在一次研讨会上,我的同事直言不讳地说,拿走这种方法的缺陷——导致了设计的崩溃,设计没有这样的权利随意拿走,但是设计有足够的权利通过适当的分割来优化需求的显示,但是分割的优化也是基于最优需求的。
所以我觉得是否可以用另外一种测试方法,就是尝试改变每个设计元素在某一方面的属性(比如颜色、大小、形状、纹理、朝向等)。)来判断是否最大程度的满足了需求,或者用户和设备的交互是否最大程度的“省力”。
8.视觉设计的两个问题
很难在二维表面上显示多维信息
屏幕上显示的信息密度比纸张低得多
这时候就需要:加强视觉对比,或者显示因果关系(iphone中逐渐揭示生产力应用的方式应用的非常好,也很好的解释了《Do  not  make  me  think》中提到的:三次点击不思考,相当于一次点击需要思考),或者同时显示多个变量(不影响屏幕清晰的逻辑结构)